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Primeiros passos no PW Classic 1.8.7

Do login ao primeiro objetivo, sem enrolação.

Você acabou de entrar no mundo de Pangu e a tela está cheia de coisa. Este guia é o caminho curto: o que fazer nas primeiras horas para sair do lugar e começar a ganhar nível.

Aqui não tem recomendação de classe. O PW tem classes de suporte e classes de dano, cada uma com seus pontos fortes e fracos, e essa escolha é de cada um — depende do que você gosta de fazer, não do que é melhor no papel.

Upar

A melhor maneira de começar a jornada e ganhar nível são as quests vermelhas. Elas são a linha principal do jogo: dão as diretrizes, explicam os comandos básicos e te levam de um lugar ao outro sem que você precise procurar o que fazer.

Painel de Missões do PW Classic com a linha principal destacada em vermelho, mostrando a quest Primeiros Passos no Mundo e sua recompensa
No painel de Missões, a linha principal aparece em vermelho. É por ela que se começa — ver a tela inteira.

Perdido? Clique no nome do NPC

Se você não sabe onde está a quest ou onde fica o NPC, abra a aba Procurar, ao lado de Missões. Ela mostra o Emissor da Missão com o nome em verde e as coordenadas ao lado.

Na grande maioria das vezes, basta clicar nesse nome que o personagem sai andando sozinho até ele. É o que resolve a parte mais chata do começo, que é procurar gente num mapa que você ainda não conhece.

Aba Procurar do painel de Missões do PW Classic, mostrando o Emissor da Missão Guia Abissal em verde com as coordenadas 335, 527
Na aba Procurar, o nome verde ao lado de "Emissor da Missão" é clicável.

Acabaram as quests vermelhas: Vale da Fênix

Quando você terminar a linha principal, o melhor caminho é a diária Vale da Fênix. Ela pode ser feita cinco vezes por dia.

E você não precisa ficar de olho no nível para não perder a hora: a própria linha vermelha te leva até ela. Siga as quests e o jogo te apresenta o Vale da Fênix no caminho.

Quem entrega é o Khoan, o Sobrevivente, na Cidade do Dragão Leste, ao lado do Ancião da Cidade do Dragão. Na lista dele a missão aparece separada por faixa de nível — 30-49, 50-59, 60-69, 70-79, 80-89, 90-99 e 100+ — e você pega a sua.

Use os dois antes de entrar, sempre. São cinco entradas por dia e elas não voltam: entrar sem os bônus é queimar uma delas pela metade do que ela valia.

Diálogo do NPC Khoan, o Sobrevivente, no PW Classic, com a lista de missões Vale da Fênix separadas por faixa de nível: 100+, 90-99, 80-89, 70-79 e 60-69
A lista do Khoan. Na captura ela está cortada: as faixas abaixo de 60 continuam para baixo, até a de 30-49.
O Vale da Fênix por dentro no PW Classic: um vale de encostas altas, um grupo de personagens ao fundo e, no canto direito da tela, o painel Dica com o contador de monstros derrotados em zero
O vale por dentro. É uma instância: o que você matar lá é seu, e ela se refaz sozinha depois de algumas horas.

O contador no canto direito, e o chefe que ele anuncia

Assim que você entra, aparece um painel Dica no canto direito da tela. Ele não é enfeite: é a única coisa que te diz que o vale tem um chefe, e quanto falta para ele.

Painel Dica do Vale da Fênix no PW Classic, com o texto 'Após derrotar 375 monstros [Silvo da Espada] aparecerá' e o contador Derrotados marcando 390
O painel diz a conta e mostra onde você está nela. Nesta captura a meta era de 375 monstros e o contador já passou dela.

Quando a conta fecha, o Silvo da Espada nasce e o jogo avisa na tela inteira: "A espada já apareceu no Vale do Canto do Fênix, por favor, elimine-a o mais rápido possível." Não é sutil, e é de propósito.

Aviso na tela do PW Classic dizendo que a espada apareceu no Vale do Canto do Fênix, com o contador do painel Dica em 390 e um chefe de nível 110 sendo enfrentado
O aviso aparece três vezes, no meio da tela. O contador, à direita, continua visível.

Não saia no minuto em que a quest fechar. A espada é experiência, e experiência é o que você foi buscar ali: enquanto você está subindo, ela vale a pena. Num personagem de nível alto ela rende pouco — com você é o contrário.

Por isso, se o contador estiver perto do número, os monstros que faltam valem mais do que parecem. Não são mais um punhado de monstros: são o que faz o chefe nascer.

Anedotas: experiência e Espírito

A última maneira de upar, e uma das mais importantes, são as Anedotas. Na tela de Missões, no meio, tem um botão.

Tela de Missões do PW Classic com o botão das Anedotas de Perfect World destacado em vermelho, no alto e ao centro do painel
É o livrinho no alto do painel, onde se lê "Anedotas de Perfect World".

Clicando nele aparecem seis abas: Linha Principal, Cultivos, Crisol de Jade, Quedanunca, Reino do Norte e Reino Oriental. Cada uma tem sua própria série de missões, organizada em capítulos.

Painel das Anedotas do PW Classic com as seis abas à esquerda e os capítulos da Linha Principal, de Compreensão Espiritual até Capítulo VII, O Céu é Alto
As seis abas ficam na lateral esquerda. Dentro de cada uma, os capítulos.

Fora a experiência, elas dão Espírito ao personagem. É o que aumenta resistência e dano, e é por isso que essas missões valem tanto quanto valem.

Para começar uma: selecione a quest, depois a sub-quest, e clique em Retomar missão. O jogo mostra qual missão você terá que fazer.

Importantíssimo: use o Presente Ancestral em TODAS estas quests. É o mesmo boticário de +50% de EXP, Alma e Vigor do Vale da Fênix, e aqui ele vale para uma série inteira de missões, não para uma entrada só.

Onde conseguir o Presente Ancestral

Você consegue em algumas quests ou na loja de gold de evento.

O gold de evento vem de deixar o personagem online: são 5 por hora, só por estar logado. E o Presente Ancestral custa 5 — ou seja, uma hora online dá para um.

Isso não quer dizer que todo o seu gold deva ir para ele. A loja tem outras coisas que valem a pena, e a conta acima serve para você saber o preço em horas, não para decidir onde gastar.